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▼宝石 アクアマリン 水の力を帯びた鉱石です。武器にしたアクアマリンは《魔法の杖》として扱うことができます。アクアマリンの武器を装備していると水霊系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。アクアマリンの武器は常に冷気を帯びています。アクアマリンの武器による攻撃でダメージを1点でも与えた場合、防護点を引いた後のダメージを+2します。これは冷気属性のダメージとして扱います。この効果は《火炎武器》《氷結武器》と重複しません。 アメジスト 暗い闇を照らす特別な力を持つ石として珍重されてきました。武器に加工されたアメジストを装備していると、暗い闇や透明なものを見通す祝福が得られます。武器に加工されたアメジストを準備している際には、透明なものを見つけたり、幻覚を見破ったりすることができます。透明な相手から受けた攻撃にはいつも通り能動防御が行え、命中判定に-3のペナルティを受けて反撃を行うことができます。加えてその他の視覚による命中判定や能動防御のペナルティを半分にすることができます。またアメジストの武器を装備していると、幻覚かどうか気付くための知力判定に+1のボーナス、不信の判定に+2のボーナスを獲得することができます。 アンゼライト 天使の名を付けられた、脆く壊れやすい鉱物です。この武器は特に〈聖別〉されていなくても『神聖』な武器として扱われます。アンゼライトの武器は羽根のように軽く感じられ、武器を使用するのに必要な体力が半分になります。また、武器の重量は10分の1になります。アンゼライトの武器は魔法による加工で強化されていますが、それでも脆いことには代わりありません。「重い」武器を「受け」た際の取り扱いは品質を問わず「粗悪」な武器であるものとして取り扱います。 エメラルド 永遠の繁栄をもたらすと信じられていた鉱石です。武器にしたエメラルドを装備している場合、ダメージによる転倒判定と気絶判定、および死亡判定、朦朧状態からの復帰判定に+2のボーナスを得ることができます。万が一持ち主が死亡判定に失敗した場合、エメラルドの武器を「砕く」ことで一度だけ死亡判定が成功であったことにできます。ヒットポイントが生命力の-5倍以下になった場合でもこの効果は適用することができます! この効果を適用すると、エメラルドの武器は粉砕され、消滅します。エメラルドの武器を複数所持している場合にこの効果を適用すると、エメラルドの武器すべてが砕けます。『生還のタリスマン』を同時に所持している場合、『生還のタリスマン』も一緒に消滅します。 オパール 光と幻の力を帯びた鉱石です。武器にしたオパールは《魔法の杖》として扱うことができます。オパールの武器を装備していると光/闇計呪文と幻覚/作成系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。また、オパールの武器を装備していると不信の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ガーネット 大地の力を帯びた鉱石です。武器にしたガーネットは《魔法の杖》として扱うことができます。ガーネットの武器を装備していると地霊系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。ガーネットの武器は常に大地の力を帯びています。ガーネットの武器による攻撃でダメージを1点でも与えた場合、防護点を引いた後のダメージを+2します。これは大地属性のダメージとして扱います。この効果は《火炎武器》《氷結武器》と重複しません。 クリスタル 魔法の素材としてもっともよく用いられる鉱石です。透明度が高く、切っ先を見切るのが難しくなります。相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。武器に加工されたクリスタルは、自然とマナを貯め込みます。クリスタルの武器は大きさ2のパワーストーンとしても扱います。使い手が魔術師であれば、蓄えられたエネルギーを有効に活用することができるでしょう。しかし、これにはある程度の重さが必要です。重さ1kg以下のクリスタルの武器を、パワーストーンとして扱うことはできません。また、クリスタルの武器を複数持っていてもパワーストーンとして扱うことができるのは1つだけです。 サファイア 愛と美の象徴ともされる青い宝石です。武器にしたサファイアは《魔法の杖》として扱うことができます。サファイアの武器を装備している間は、情報伝達系呪文と精神操作系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。加えてサファイアの武器の持ち主は、反応判定に常に+1のボーナスを受けます。これは種族を問わず適用され、カリスマLv1に相当するものとして扱います。 サンストーン 太陽の力を帯びた鉱石です。武器にしたサンストーンは特に〈聖別〉を行わなくても『神聖』な武器として扱われます。サンストーンの武器は強い光を貯め込んでいます。サンストーンの武器でフェイントを行う場合、判定に+2のボーナスを得ることができます。また貯め込んだ光を一気に解き放つこともできます。これは技能レベル15の《閃光》として扱います。2秒集中して、問題なく効果が発動したか、判定してください。これは呪文の発動と同様に扱います。エネルギーの消費は必要ありません。この効果は一日に一度だけ使用でき、使用してから一日経過して再びサンストーンが光を貯め込むまでの間、フェイントのボーナスを得ることができなくなります。 ダイアモンド 最高級の宝石として珍重されてきた石です。武器に加工されたダイアモンドは、相手の能動防御に-2のペナルティを与え、致傷力を+1します。重い武器を受けても壊れません。ですがダイアモンドは炭素の塊であるため、炎に弱いことに十分留意してください! 〈火炎武器〉なども含めた火霊系呪文の影響を受けたり、炎をまとった敵を攻撃したりした際は、ダイスを1つ振ってください。出目が1であった場合、ダイアモンドの武器は灰になります。 ターコイズ 戦士に加護を与える石として古くから珍重されてきた鉱石です。武器に加工されたターコイズは、その所有者が勇猛果敢に戦う際に力を発揮します。ターコイズに加工された武器で全力攻撃を行う際、その致傷力に+1、武器の技能判定に+2します。また全力攻撃を行っている間、あなたの防護点は+2されます。逆にあなたが戦闘中弱気に振舞うと、ターコイズの武器による加護は障害となります。あなたが全力防御を選択した際、能動防御に-2のペナルティを受けます。 トパーズ 幸運を授けてくれる石として古くから珍重されてきた鉱石です。武器に加工されたトパーズは幸運を授けてくれる場合があります。トパーズに加護を求める場合には、目標値12の判定を行ってください。判定に成功すれば、トパーズの武器は一日(ゲーム内時間)に一度だけ、あなたに「幸運(ガープス・ベーシックP28)」の効果を授けてくれます。またシナリオの進行上どうしても必要だと判断したなら、GMはトパーズの武器の持ち主に「都合のいい偶然」をもたらしても構いません。 トルマリン 風と電気の力を帯びた鉱石です。武器にしたトルマリンは《魔法の杖》として扱うことができます。トルマリンの武器を装備していると風霊系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。トルマリンの武器による攻撃でダメージを1点でも与えた場合、防護点を引いた後のダメージを+2します。これは電気属性のダメージとして扱います。この効果は《火炎武器》《氷結武器》と重複しません。 ヒスイ 古くから護符として珍重されてきた鉱石です。武器に加工されたヒスイはあなたに冷静さを授けてくれます。戦闘中あなたが行う能動防御の判定に+1することができます。またあなたが行う意思判定や恐怖判定に、+2のボーナスを得ることができます(呪文の抵抗にボーナスはありません)。またシナリオの進行上どうしても必要だと判断したなら、GMはヒスイの武器の持ち主に「常識」の特徴によって得られる助言を与えても構いません。 ムーンストーン 月の力を宿し、癒しの力を持つ石として珍重されてきました。武器に加工されたムーンストーンは《魔法の杖》として扱うことができます。ムーンストーンの武器を装備していると、治癒系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。また武器に加工されたムーンストーンを使用しているキャラクターが《小治癒》や《大治癒》《自己治癒》《極大治癒》を使用する場合、二回目以降のペナルティが1軽減され、ファンブルが発生しても普通の失敗として扱うことができます。 ラピスラズリ 魔除けの効能を持つとされ、古くから利用されて鉱石です。この武器は特に〈聖別〉を行わなくても『神聖』な『魔法』の武器として扱われ、《魔法の杖》としての機能を持ちます。武器に加工されたラピスラズリを装備しているのであれば、ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文や妖術に対する抵抗に+2のボーナスを得ることができます。またラピスラズリの武器を装備していると、ヴァンパイアやその眷属から呪文も含めた攻撃で受ける最終的なダメージが常に1減少します。この武器は壊れやすく、「重い」武器を受けた時重量が半分として扱われます。 ルビー 火の力を帯びた鉱石です。武器にしたルビーは《魔法の杖》として扱うことができます。ルビーの武器を装備していると火霊系呪文の技能判定に+1の修正を受けます。技能レベルは上昇しません。ルビーの武器は常に熱を帯びています。ルビーの武器による攻撃でダメージを1点でも与えた場合、防護点を引いた後のダメージを+2します。これは炎属性のダメージとして扱います。この効果は《火炎武器》《氷結武器》と重複しません。
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★森に棲むもの 自然霊――いわゆる妖精とか精霊とか、妖怪などと呼ばれるものたちです。古くから人類に親しまれてきた存在であり、民間信仰の対象となっていることもあります。だからこそ彼らは厄介な存在なのです! ▼警戒されない 彼らはかわいらしい――あるいは滑稽な姿をしていて、一般の人間からすると非常に親しみやすい外見をしています。これはとても厄介な特徴です。ヴァンパイアの存在を知らない無垢な子供が『森に棲むもの』を匿っていた、などというのはよくある事例です。ヴァンパイアやハンター、魔法の呪文の存在は重大な『秘密』です。如何にして秘密を隠しながら『森に棲むもの』を引きずりだすか。これは大きな問題です。 ▼悪意がない 彼らはいたずら好きではありますが、人間に対する悪意はありません。――もっともその「いたずら」がかなり度を越しているのですが。例えば《敵感知》の呪文をかけても、呪文や特殊能力で姿を隠した彼らを見つけ出すのは困難でしょう。彼らに人間に対する「敵意」はないのです! 「平和愛好/無垢な相手は害せない」などを持っているキャラクターも、このヴァンパイアを相手取るには大きな葛藤を抱えることになるでしょう。理性で彼らがヴァンパイアであり、人類にとり有害な存在であるとわかっていても、感情は異なる答えをあなたに告げるのです。 ▼いたずら 彼らは直接的な戦闘能力は高くありません。ヴァンパイアの中では弱いと言っていいほどです。しかし――特に人口密集度の高い都市部において彼らの「いたずら」は恐ろしい被害をもたらすでしょう。例えば交通量の多い交差点で彼らが幻覚/作成系の呪文や精神操作系、肉体操作系の呪文を誰かにかけたらどうなるか、想像力を働かせてみてください! ▼小さい 特に彼らの中でも「妖精」と呼ばれる存在によく見受けられる特徴です。普通のヴァンパイアよりも、はるかに小さな姿をしています。大きさに応じて、GMは攻撃の命中判定にペナルティを与えてください。その代わり、小さな『森に棲むもの』は耐久力も低くなるでしょう。 ▼外見/かわいい/珍妙/馴染みがある 彼らは他のヴァンパイアのように恐ろしい姿をしていません。正体を現しても恐怖判定は行わない、としてよいでしょう。――これは普通の人間にとっても同じです。人々は彼らが害ある存在と知らず、好意的に受け入れてしまうのです。
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ハンターリスト ジュリアマリア・ガルヴァーニ 藤堂大河 月路 彩陽 桜城悠馬 深森 玲那 下瀬 純夜 ユーリィ・クドリャフカ 伊集院薫子 東郷珠子 弥勒夕陽 望月 真一郎 アリスティア・リデル・マクレガー・メイザース 森崎 花梨 石動結城 星空雲母 スバル・マカリィ 稲成紺 御神村 ヴァシリーサ 鬼山剛士
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「ちょっとあんた聞いておくれよ、あたしゃ見ちゃったんだよ」 キャラクター名 「謎のオバチャン」オバチャン 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 10 +0CP 種族・性別 人間・女 敏捷力 10 +0CP 身長 154cm 知力 10 +0CP 体重 59kg 生命力 10 +0CP 年齢 70歳 CP小計 +0CP 有利な特徴 消費CP 容貌:普通 +0CP 特殊な背景/オバチャンはなんでも知っている +50CP 長命 +5CP 悪運 +15CP 都合のいい偶然 +15CP 怖いものなしLv100 +200CP 死ににくさLv100 +500CP 意志の強さLv20 +80CP 毒無効 +15CP 病気無効 +15CP CP小計 895CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 高齢Lv20 -60CP 若くてきれいな男が好き -1CP かんしゃく -10CP マシンガントーク -1CP 好奇心Lv1 -5CP 噂話が好き -1CP 特異点 -15CP 口癖「昔は美人だった」 -1CP 直情 -10CP 何かと構ってもらいたがる -1CP CP小計 ー95CP 技能 消費CP レベル 家事 22CP 20Lv 地域知識/東京 20CP 20Lv 作詞 6CP 12Lv ランニング 1152CP 297Lv 日本語(母語) 0CP 10Lv レムリア語(母語) 0CP 10Lv CP小計 1200CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル CP小計 0CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D−2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 5 荷重 無荷(-0) 移動力 5+37.125 受け(なし) なし 止め なし よけ 5 CP総計 2000CP ★キャラクター設定 どこにでも現れる謎のオバチャンです。姓も名も不明です。クルースニクですらその正体を掴めていない、謎の存在です。 どういうわけか事件が発生すると「何かしら」目撃していることが多いのがこのオバチャンの特徴です。 しかし「見間違い」も多数あり、その目撃証言を額面通りに受け取ると余計に混乱を招くことも多々あるでしょう。 彼女の最大の特徴は、大抵の噂話をなぜか「知っている」ことと、時速150kmを超えるスピードで走り抜ける尋常ではない走行速度です。 100mなら3秒かかりません! それでも彼女はごく普通の人間に過ぎないのです。 ★依頼者として クルースニクの存在を知らない彼女が依頼者となることはまずありません――がメイド&執事喫茶「くるくる♡スニーク」の常連ではあるので……。 ★事件の引き金として 時速150kmを超えるスピードで走行する彼女を見たヴァンパイアが何かを勘違いすることはあり得るかもしれませんね……。 ★戦闘に参加させる場合 足手まとい以外の何物でもありません。 ★事件の協力者・情報提供者として 何かしら決定的な場面を目撃している場合があります! まあ目撃してなくても、時速140km走る彼女に遭遇したら、《瞬間移動》の呪文でも使わない限り逃げるのはまず不可能です。捕まってマシンガントークに付き合わされることでしょう。 色んな意味でランダム遭遇表に組み込んでおくのに適したキャラクターです。 ★「オバチャン」に接触を取る 「オバチャン」は神出鬼没のため、接触を取れません。 ★「情報屋」としての「オバチャン」に接触を取る 「オバチャン」に「情報屋」としての能力はありません。
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★吠え猛るもの いわゆる『ドラゴン』です。様の東西を問わず、ドラゴン――竜たちは特別な幻獣です。外見も巨大であり、膂力に関しては言うまでもありません! ▼巨大な体格 見上げるほどに巨大な体格をしています。【強化掴み】などがなければ掴むことは不可能でしょう。GMは巨大さに合わせて恐怖判定にマイナス修正を課してください。攻撃の命中判定も同様に、巨大さに合わせてプラス修正を与えてください。ハンター側の「受け」にはマイナス修正が課されることもあるでしょう。またその体格にから生まれる体力や生命力(ヒットポイント)は尋常のものではありません。 ▼魔法の息 龍たちは口から様々なブレスを吐きます。単純にダメージを与えるものもあれば、毒や能力値の低下などをもたらすものもあるでしょう。いずれにしてもこの能力がハンターにとって脅威であることに変わりはありません。 ▼攻撃部位 牙、鉤爪、しっぽなど――さまざまな手段でハンターたちを攻撃してきます。そのどれもが一撃必殺の威力です。 ▼防護点 鱗で覆われた彼らの体は、通常よりも高い防護点を有しています。 ▼外見『凶悪』 見るからに恐ろしい、狂暴そうな姿をしています。恐怖判定に―10のペナルティです。巨大であるために、さらにマイナス修正がかかる場合もあります!
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《瞬間移動阻止》は時間移動や次元移動も阻害できますか? - K.E.M. (2022-08-27 18 11 58) 技能Aを成長させるとき、30レベルの技能A(格闘動作などのボーナスなし)からの技能なし値から成長する最低限のCPをわりふりました。 そのあと特徴や格闘動作からのボーナスなどを加えると30レベルを超えてしまいました。この場合、技能Aを30レベルとしてあつかっていいでしょうか?それとも30を超えないように成長方法や特徴や格闘動作の変更が必要でしょうか? - makoto (2022-11-20 21 57 38)
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GURPSヴァンパイアハンター@wikiへようこそ GURPS(諸事情により3版)を使用して現代世界を舞台に『ヴァンパイア』と総称される怪物と呪文や銃器、武芸を駆使して戦ういわゆる追加サプリ的なやつです。 管理人は「かたつむり」がお届けしております。 セッションログの情報提供お待ちしております。 管理人への連絡はこちら twitter @saki_shibataro 専用discordサーバーはこちら TRPGオンセンのコミュニティはこちら
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[スカサハ流ケルト槍術] ブリテンおよびアイルランド島に伝統的に伝わって来た槍術です。一説には影の女王スカサハから人類に伝授されたともいいますが、真偽のほどはさだかではありません。 【石突き】(並) 前提:〈槍〉 上限:〈槍〉+4 技能なし値:〈槍〉-2 槍を杖のように操って、石突きで敵を攻撃します。ダメージは「突き+2/叩き」となり、【石突き】による攻撃を行っても非準備状態になりません。この攻撃はフェイントのような働きもします。【石突き】の命中判定で、フェイントの効果を判定します。【石突き】による攻撃自体には、フェイントの効果は影響しません。次の攻撃でフェイントの効果が適用されます。 【石突き】の達人(技能レベル20以上)は、他の攻撃の直前にこの格闘動作を試みることが可能です。 【回転突き】(難) 前提:〈槍〉 上限:〈槍〉 技能なし値:〈槍〉-4 槍を高速で回転させ、抉るように敵を刺し貫く技です。この攻撃のダメージは「突き+5/刺し」となります。素早く回転する穂先は受け止めるのが難しく、相手の「受け」に-4のペナルティ、「止め」に-2のペナルティを与えます。この格闘動作を使用するには、槍を両手で構えている必要があります。 【回転突き】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージが【回転突き】技能レベルの5分の1(端数切捨)増加し、「受け」「止め」に対するペナルティが2増加します。 【風車】(難) 前提:〈槍〉 上限:〈槍〉 技能なし値:〈槍〉-2 この格闘動作で「止め」を行うことができます。この「止め」の回数は「受け」とは別にカウントします。「止め」の回数は一回で、「止め」の値はこの【風車】レベルの2分の1(端数切捨)となります。この格闘動作は両手で槍を構えている時だけ使用できます。 【風車】の達人(技能レベル20以上)は、「止め」の数値が【風車】レベルの3分の2(端数切捨)となります。 【強化受け/槍】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈槍〉技能による「受け」を+1します。 【大車輪】(並) 前提:〈槍〉 上限:〈槍〉 技能なし値:〈槍〉-3 槍を大きく振り回し、穂先で相手を切りつける格闘動作です。この攻撃が命中すると、「振り+5/切り」のダメージを与えます。この攻撃は槍を両手で構えている時だけ使用できます。 【大車輪】の達人(技能レベル20以上)はこの攻撃のダメージが【大車輪】技能レベルの5分の1(端数切捨)増加し、全力移動を行なった後でも「大振り」によるペナルティを受けなくなります。 【無双三段】(難) 前提:〈槍〉 上限:〈槍〉 技能なし値:〈槍〉-4 槍を巧みに操り、三回攻撃を行うこの流派の奥義です。この攻撃を使用すると疲労点を3点消費します。一撃目のダメージは「振り+5/叩き」、二撃目のダメージは「振り+3/切り」、三撃目のダメージは「突き+4/刺し」となります。 この格闘動作を使用すると、次の自分の行動順まですべての能動防御に-4のペナルティを受けます。全力攻撃で【無双三段】を二度使用することはできません。この格闘動作を使用するには、槍を両手で構えている必要があります。 【無双三段】の達人(技能レベル20以上)は、自身の能動防御に対するペナルティが-2となり、相手の能動防御に-2のペナルティを与え、さらに致傷力が【無双三段】技能レベルの4分の1(端数切捨)されます。
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■いくつかの部品に分かれた弾薬 火薬、弾丸、その他の詰め物——いくつかの部品に分かれた弾薬の再装填にはかなり複雑な手順がかかります。 簡単に言えば――ですが。銃口から火薬を注ぎ、次に弾丸を押し込みます。続いてその他の詰め物を入れるのです。それから初めて着火の作業に移れます。この作業にどの程度の時間がかかるかは銃によって異なりますが、いくつかの汎用的なルールにまとめることが可能です。 自動計測式の火薬フラスコは最終的な再装填時間を5秒短縮します。 自動点火式の火皿は最終的な再装填時間を10秒短縮しますが、これは自動計測式の火薬フラスコの効果と重複しません。 紙薬莢は再装填の基本時間を半分(端数切上)にします。上記の二つの方法にとって代わって使われるようになりました(重複はしません)。 銃口から弾薬を装填するタイプの銃——ピストルは除きます——を再装填する際、立っているとかかる時間が1.5倍(端数切上)になります。馬に乗った状態でこの作業を行うには〈銃器/種別〉-3と〈乗馬〉-3の二つの判定に成功する必要があります。車両に乗っている状態では〈銃器/種別〉-2です。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃やショットガン、は、再装填に40秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば30秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフルは、再装填に60秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば50秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式の滑空式ピストルは、再装填に20秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば16秒です。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフリングピストルは、再装填に30秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば、24秒程度です。 後装式のフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃、ショットガン、ライフルは再装填に10秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば8秒です。 ■薬莢式の弾薬 薬莢式の弾丸――初期の金属薬莢から小口径高速弾にいたるまで――は、取り扱いが簡単で、再装填も早くなります。乗馬している状態で再装填を行うには、変わらず技能判定が必要です。〈銃器/種別〉―1と〈乗馬〉―1の両方に成功する必要があります。 ▼後装式銃火器:まず装填の準備のために銃尾を開き、空の薬莢を取り除く必要があります。それから薬莢を挿入し、銃尾を閉じるのです。〈再装填〉技能に成功すれば通常5秒かかるところを4秒にできます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。 ▼薬莢排出機能がついた後装式銃火器:装填の準備のために銃尾を開き、新しい薬莢を装填します。〈再装填〉技能に成功すれば、通常4秒かかるところを3秒に短縮することができます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。 ▼固定式リボルバー:再装填の準備のためにローディングゲートから空になった薬莢を輩出します。これには排出用の棒が必要です。棒を使わずに薬莢を取り出すには、一つにつき2秒かかります。その後、新しい薬莢を込め、ローディングゲートを閉じます。〈再装填〉技能に成功すれば、一つの薬莢につき一秒、準備時間を短縮できます。 ▼薬莢排出機能のついた中折れ式リボルバー:装填の準備のためにまず銃尾を開けます。この時全ての薬莢が排出されます。それから新しい薬莢を込めますが、一つの薬莢を込めるのに一秒かかり、銃尾を閉じるのにも一秒かかります。・薬莢一つごとに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つに付き一秒に時間を短縮できます。再装填装置を使用すればこの手順は5回分短縮できます。銃尾を広げ、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、銃尾を閉じれば良いのです(計4秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を3秒短縮できます。 ▼回転弾倉式リボルバー:まずシリンダーを横に振り出します。空の薬莢は一度の操作で全て排出できます。それから新しい薬莢を一つずつ込めていきます。薬莢一つずつに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つ辺りの準備時間を1秒にできます。再装填装置を利用すれば六つの薬莢を一度に装填できます。手順はシリンダーを振り出し、薬莢を排出し、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、シリンダーを元に戻せば完了です(計5秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を4秒短縮できます。 ▼内部固定弾倉(ローディングゲート式):ショットガンやレバーアクションライフルなどでよく見られます。これは新しい薬莢を込めるだけです。〈再装填〉技能に成功すると3つの弾薬、あるいはその一部ごとに1秒時間を短縮できます。 ▼内部固定弾倉(その他):クリップ式ピストルやボルトアクションライフルによくみられる方式です。射手は銃尾を開いて、弾薬を挿入する必要があります。銃尾を開くのにも閉じるのにもそれぞれ二つの準備行動が必要で、弾薬を取り出して挿入するには二つの準備行動を消費するか、〈再装填〉技能に成功する必要があります。 ▼取外式弾倉:空になった弾倉を取り外すのに準備行動を1回必要とします。新しい弾倉を取り出すのに1秒、挿入するのに1秒かかります(計三秒)。クランプ弾倉を使用するか、〈再装填〉技能に成功すれば2秒に短縮することが可能です。ドラム型弾倉など大きなものだと準備に5秒かかります。この場合〈再装填〉技能に成功するか助手がいれば準備時間を三秒に短縮できます。 ベルトやストリップフィード:フィードを開けるのに準備動作が一回必要です。新しいフィードを取り出すのに一秒、挿入するのに一秒、フィードを閉じるのに1秒かかります。〈再装填〉技能判定に成功するか助手がいれば3秒で済みます。 ■薬室に一つ…… 自動小火器はおおむねオープンボルト式とクローズボルト式の二種に分類されます。クローズボルト式の「弾数」の項目には「n+1」と記載されます。これは薬室に弾丸が一つ余分に装填されていることを意味します。一方、オープンボルト式の銃は「n」と記載されます。これらの銃は上記のような効果を得ることができません。その他の正確さ、信頼戦、連射数、価格などの情報はデータに記載されている以上に考慮する必要はありません。
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▼警察組織との連携 クルースニクと警視庁および警察庁の上層部は、緊密に連携を取っています。クルースニクでは、一般人が能動的にヴァンパイア関連の事件について相談できる窓口を設けていません。クルースニクはその存在自体を秘していますし、ヴァンパイアや魔法の存在を一般に知られないよう細心の注意を払っているのです。 このため何か事件が発生した場合、一般の人々はまず警察に駆け込むことになるでしょう。あるいは、事件が発生し、犠牲者が出てから警察では解決できないと判断された案件がクルースニクに持ち込まれる場合もあるかもしれません。 警察官でもヴァンパイアの存在を知る者と知らない者がいます。経験が浅い警察官や、末端の警察官は『知らない』場合が大半です。しかし経験を積んだベテランの警察官や、ある程度高い階級の警察官は自分たちの組織では解決できない事件を起こしている存在と、それを解決している存在を直接は知らされなくても『察して』いている場合が珍しくありません。 ベテランのハンターであればベテランと警察官と顔見知りであることも珍しくありませんし、独自のコネクションでクルースニクの各支部とコネクションを持っている場合もあります。本来末端の警察官に対して秘密を口外してはならないのですが、こういったハンターと警察官の動きはクルースニク上層部からも黙認されています。 しかし若く正義感にあふれた警察官は、ハンターの行動に納得しない場合もあるでしょう。そうした直情的な警察官が暴走し、ヴァンパイア関連の事件に巻き込まれることは容易に想像できる自体です。 そうした警察官を味方に引き込むか。それともいつも通り記憶を消してしまうか。ハンターたちは慎重に判断しなければならないでしょう。